約 5,833,136 件
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/23049.html
奇抜な能力や馬鹿げた能力、デメリットだらけのどうしようもない役立たず能力などなんでもありの特別企画! ルールは選手の命名ルールに沿ってカードを作るだけ! とにかく面白い能力を持ったカードの投稿を待ってます! 例 スタイリッシュ江川 UC 水文明 (1) クリーチャー:マーフォーク選手 12000 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーを手札に戻す。その後、自分の手札とマナゾーンにあるカードを全て山札に加えてシャッフルする。こうして山札に加えたカードが合計10枚以下の時、自分はゲームに負ける。 作者:クライマックス横浜 カードリスト 作ったページはこちらにリンクを貼って下さい。 光文明 《サンダー三田》 《レフトハンド天野》 《ヘブンズ天草》 《セコム守屋》 《ルッキン古川》 《》 水文明 《タイダルウェイブ飯嶋》 《エキスパート水田》 《ネオジウム勅使河原》 《》 闇文明 《インフィニティ寿々奇》 《デストロイ般若》 《エグゾースト宝生》 《アンチノミー苦爪》 《インビンシブル点竄》 《》 火文明 《ファイティング足立》 《ウィッカーマン白川》 《ミリオネア渡邊》 《ドロドロ勝鷹》 《ゴルゴ佐天》 《》 自然文明 《メガトンハンマー柴田》 《ハウス犬神》 《フォレスター大窪》 《》 多色文明 《ネプチューン藤島》 《エクスプレス赤星》 《バトルマスター軍侍》 《》 ゼロ文明 《インセイン竜雅》 《》
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/30.html
水 クリーチャー スーパーレア ベリーレア レア アンコモン コモン プロモ ビクトリーレア
https://w.atwiki.jp/mabinogitcg/pages/82.html
場にオープンして戦闘を担当するカード。自軍敵軍それぞれ5枚まで場に出す事が出来る。全てのカードはクリーチャーもしくは呪文のいずれかに属する。主にモンスターのイラストが描かれているが、人や動物、不動産などその種類は多岐に渡る。
https://w.atwiki.jp/pptrpgqanda/pages/40.html
Q.マスターの活性や暴走症状はクリーチャーにも適用されますか?
https://w.atwiki.jp/pcytrpg/pages/27.html
Q.マスターの活性や暴走症状はクリーチャーにも適用されますか?
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/19926.html
7つ道具・クリーチャーとは、探偵編より登場した新たなカードタイプ。クリーチャーでありながら、他のクリーチャー(基本的に対応するディテクティブ・クリーチャー)に装備させることができる。 ゲーム開始時は超次元ゾーンに置かれ、対応するディテクティブ・クリーチャーの登場時能力によってバトルゾーンに出すことができる。 クリーチャーに装備される際はタップ位相の状態で、装備するクリーチャーの右横に置かれる。こうして装備されている間はクリーチャーではなくなり、単に「7つ道具」となる為、当然カード指定除去でなければどかすことができない。 また、ドラグハート・ウエポンなどとは違い、装備しているクリーチャーがバトルゾーンを離れても、7つ道具・クリーチャーを残すことができる。その場合は7つ道具・クリーチャーとしてタップされた状態で場に残る為、その後除去されてしまえば、当然超次元ゾーンに送られる。 こちらもディテクティブ・クリーチャー同様単色であり、種族はすべてゼノパーツで統一されている。ディテクティブ・クリーチャーの中には火文明以外のクリーチャーも存在する為、全文明にゼノパーツが行き渡るかも知れない。 また、特定の7つ道具同士をリンクさせて裏返すことにより、1体の超道具・クリーチャーとして超合させることも可能。超合は装備させることができなくなるが、その分単体のクリーチャーとしての活躍が見込まれる。
https://w.atwiki.jp/tisa/pages/57.html
サイズが大きいクリーチャーは、射程、移動力(移動速度)に修正がかかるものもあります。(個別に表記。) HPとMPの合計は クリーチャー ブライトゴーレム(空) 知名度19 魔法生物 Lv3 HP30 MP20 筋12 器8 敏6 精10 知力6 信6 知覚8 幸6 命中10 攻撃15 回避9 防御15 冥8 神6 練気9 行動6 移動力2 移動速度6 渾身の一撃、レーザー、榴弾砲、鉄壁、対魔法防御、重傷無視 武器(攻撃:+7)、防具(防御:+6、防御:+2)、盾(受け:+6、防御:+9) 通常攻撃:命中10、攻撃22 レーザー:射程4Sq、命中14、攻撃10(魔法) 榴弾砲:(通常で1度チャージの必要)射程10Sq、エリア、命中12、攻撃10(魔法)、効果範囲2Sq 回避9(15)、防御23(32)、神6(6) 鉄壁…防御:+9(盾)、+6(防具)、+2(防具) 対魔法防御…神力:+10 渾身の一撃…命中:-2、攻撃:+12 鷹(空) 知名度12 動物 Lv2 HP15 MP15 筋6 器8 敏13 精8 知力6 信6 知覚12 幸6 命中12 攻撃11 回避14 防御9 冥7 神6 練気10 行動10 移動力2+1 移動速度13+2 高速飛行、ヒットアンドアウェイ、チャージ、隙間打ち ナチュラルウェポン(攻撃:+4)、ナチュラルアーマー3(防御:+3) 受け(受け:+2、防御:+4) 通常攻撃:命中12、攻撃15 チャージ…攻撃:+(1+15+2D6)/5、エリア攻撃 隙間打ち…命中:-2、防具1つ無視 回避14(16)、防御12(16)、神6(6) グリフォン(空) 知名度15 幻獣 Lv4 HP40 MP30 筋10 器8 敏12 精12 知力10 信8 知覚10 幸6 命中11 攻撃13 回避13 防御15 冥13 神9 練気11 行動9 移動力2 移動速度12 飛行、聖なる結界、空の加護、チャージ、神の槌(☆) ナチュラルウェポン(攻撃:+8)、ナチュラルアーマー10(防御:+10) 受け(受け:+4、防御:+6、神力:+6) 通常攻撃:命中11、攻撃21 チャージ:攻撃:+(10+12+2D6)/5 神の槌(☆):+6 貫く雷弾:MP3、カウント1、3Sq、命中:14、攻撃力:13+5 回避13(17)、防御25+5(36)、神9(15) ヒッポグリフ(空) 知名度17 魔獣 Lv3 HP35 MP25 筋12 器8 敏12 精10 知力8 信6 知覚8 幸6 命中10 攻撃14 回避12 防御15 冥9 神6 練気9 行動9 移動力2+1 移動速度12+2 飛行、強脚、チャージ、混沌の運命(C:5、6/F:9、10) ナチュラルウェポン(攻撃:+6)、ナチュラルアーマー(防御:+5) 受け(受け:+3、防御:+8) 通常攻撃:命中10、攻撃20 チャージ:攻撃:+(10+14+2D6)/5 回避12(15)、防御20(28)、神6(6) スケルトンバトラー(闇) 知名度17 アンデッド Lv3 HP35 MP25 筋8 器9 敏9 精10 知力9 信8 知覚10 幸9 命中11 攻撃12 回避11 防御13 冥13 神10 練気12 行動9 移動力2 移動速度9 瞑想、先読み、練撃(☆)、受け流し、アレンジ、重傷無視 防具(防御:+2、防御:+1)、受け(受け:+2、防御:+2) 通常攻撃:命中11、攻撃22 漆黒の飛礫:MP3、4Sq、2カウント、命中12、攻撃14 回避11(13)、防御16(18)、神10(10) 受け流し…受け:+2、防御:+5 先読み…行動ジャッジ:+2 スピリット(闇) 知名度13 アンデッド Lv2 HP18 MP12 筋6 器8 敏9 精9 知力9 信9 知覚9 幸3 命中10 攻撃7 回避11 防御11 冥13 神8 練気9 行動6 移動力2 移動速度9(ZOC無視) 通常武器無効、飛行、その逃げ足光のごとし、叫び スピリチュアルアタック、ナチュラルウェポン(攻撃+7)、受け(受け:+1、防御:+2、神力:+2) 通常攻撃不可、重傷無視 通常攻撃:命中10、攻撃14 スピリチュアルアタック:通常攻撃のダメージを魔法ダメージにする。 叫び:MP3、2Sq、0カウント、命中14、攻撃13(闇) 回避11(12)、防御11(13)、神8(10)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/158.html
クリーチャーの副種別 Creature SubTypes クリーチャーの一部は1つまたは複数の副種別を有する。副種別によりクリーチャーに能力が追加される。 (アイオーン)の副種別/Aeon Subtype:アイオーンは現実の平衡を維持するために次元界を放浪している中立の来訪者である。アイオーンは以下の特性を有する。 [氷雪]と毒、クリティカル・ヒットに対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10。 心象(擬呪)/Envisaging アイオーンはほとんど不可解なことに、言葉を使わずに意思疎通することができる。他のクリーチャーの要求や願いは気にも留めないアイオーンは、会話を交わす必要を感じない。そのかわり、アイオーンはクリーチャーの思考と意図を精神的にスキャンし、他のクリーチャーの考えに反応して単一の概念を発する念術的な投射の閃光を明滅する事で応答する。このひらめきは通常視覚的・聴覚的刺激の組み合わせであり、アイオーンが未来に生じうる出来事をどう認識しているかをあらわす。例えば、都市を壊滅させようとしているアイオーンは、崩壊して灰燼に帰す都市の生々しいイメージを伝えることで非アイオーンにこの概念を伝える。アイオーンの心象能力は非言語的な形態のテレパシーである。アイオーンは[精神作用]効果に完全耐性を持つクリーチャーの思考を読み取ることができない。 万物への伸張(変則)/Extension of All アイオーンは多次元宇宙への繋がりにより、万物を介して奇妙で抽象的な知識に触れることができる。この知識の多くは不朽のものであり、太古、現在、まだ来ていない潜在的な出来事からさえ構成される。アイオーンは全ての〈知識〉技能判定に種族ヒット・ダイスの半分に等しい種族ボーナスを得る。まさにこの接続が彼らを他のアイオーンと縛り付ける。その結果彼らはテレパシーを用いているかのように長距離を超えて自由にお互いと交信することができる。この能力は次元界を跨って作用するが、効果は弱くなり、特定の詳細や光景ではなく曖昧な印象や感情を伝えることができるのみである。しかしアイオーンという種族の多次元界にわたる関心の広大な範囲によって、ある一体のアイオーンの最もおそるべき報告でさえ劇的なあるいは迅速な行動を引き起こすことはほとんどない。 虚空形態(擬呪)/Void Form アイオーンは非実体ではないが、その形態は何らかの偉大な存在の半実体的な顕現である。アイオーンは虚空形態により、ヒット・ダイス数の1/4(端数切り捨て)に等しい反発ボーナスを得る。 (アガシオン)の副種別/Agathion Subtype:アガシオンはニルヴァーナ出身の獣の相を持つ来訪者である。以下の特性を有する。 夜目。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 [音波]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 アガシオンのヒット・ダイスに等しいレベルのパラディンと同様の癒しの手。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 例外が特に明記されていない限り、アガシオンは天上語、地獄語、竜語を話す。 動物との会話(超常)/Speak with Animals この能力はスピーク・ウィズ・アニマルズ(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)と同様に機能するが、フリー・アクションであり音を必要としない。 真言(超常)/Truespeech 全てのアガシオンは、タンズの呪文(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (悪)の副種別/Evil Subtype:この副種別は通常、悪属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。(悪)の来訪者はフィーンドと呼ばれることもある。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは悪の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで悪属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(悪)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (アザータ)の副種別/Azata Subtype:アザータは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アザータは混沌にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アザータは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 真言(超常)/Truespeech 全てのアザータは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (アスラ)の副種別/Asura Subtype:アスラはそのクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。 呪いと病気、毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。 テレパシー。 捕え難きオーラ(超常)/Elusive Aura アスラは現実の内側にいながらそれから離れている。最も弱いアスラ以外の全てのアスラは範囲内の全てのクリーチャーにノンディテクション呪文によるものであるかのような効果を及ぼすオーラを発することができる。オーラの大きさはアスラの力に比例する。オーラの範囲内にいるクリーチャーに占術を試みるための術者レベル判定は15+オーラを作り出しているアスラの擬似呪文能力の術者レベルである。 再生(変則)/Regeneration その存在の核にある神格の火花により、アスラはさまざまな速度の再生能力を持つ。善属性の武器と呪文はアスラを殺すことができる。 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance ほとんどのアスラは魔法に対する抵抗力があり、そのCR+11に等しい呪文抵抗を持つ。最も弱いアスラのみがこの能力を持たない。 招来(擬呪)/Summon アスラはみな他のアスラを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いアスラを数体である。 アスラの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様に、ダメージ減少を克服する目的で秩序にして悪属性と扱う。 〈脱出術〉判定に+6の種族ボーナスと〈知覚〉判定に+4の種族ボーナス。 (アドレット)の副種別/Adlet Subtype:この副種別はアドレットと呼ばれる奇妙な人型の狼クリーチャーと、アドレットと近縁のクリーチャーに適用される。 (アルコン)の副種別/Archon Subtype:アルコンは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アルコンは秩序にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アルコンは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目。 義憤のオーラ(超常)/Aura of Menace 正義のオーラが、戦っているか怒りにかられているアルコンを包み込む。アルコンから20フィート以内の半径内にいる敵対的なクリーチャーは全て、効果に対抗するために意志セーヴを行わなければならない。セーヴDCはアルコンによって異なり、【魅力】修正値を基準に算出され、+2の種族ボーナスを含む。セーヴに失敗した者は、24時間が経過するかオーラを発したアルコンに攻撃を命中させるまでの間、攻撃、AC、およびセーヴに-2のペナルティを受ける。抵抗したか効果を破ったものは、同じ個体のアルコンのオーラからは24時間の間、再び作用を受けることがない。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 瞬間移動(擬呪)/Teleport アルコンは回数無制限でグレーター・テレポート(術者レベル14)を使用することができる。これは呪文と同等だが、アルコンは自分自身と50ポンドまでの物体しか移送することはできない。 真言(超常)/Truespeech 全てのアルコンは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (アンドロイド)の副種別/Android Subtype:アンドロイドと呼ばれる人工の人型生物にこの副種別は適用される。 (イネヴァタブル)の副種別/Inevitable Subtype:イネヴァタブルは法を執行するためアクシアマイトによって造られた人造のような来訪者である。以下の特性を有する。 夜目。 造られしもの(変則)/Constructed イネヴァタブルは生命を有する来訪者だが、その肉体は物理的な部品によって造られたものであり、多くの点で人造と同様に機能する。目標となるクリーチャーの種別による効果(レンジャーの得意な敵など)を決めるために、イネヴァタブルは来訪者および人造の双方であるかのように扱われる。[精神作用]効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化、頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性。生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。大規模ダメージによって即死する危険性はない。人造と同様にそのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。 セーヴ:イネヴァタブルの良好なセーヴィング・スローは頑健と意志である。 技能:通常の来訪者のクラス技能に加え、イネヴァタブルは〈軽業〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈生存〉とクラス技能とする。 再生(超常)/Regeneration イネヴァタブルは再生/混沌を有する。再生の量はイネヴァタブルの種によって異なる。 真言(超常)/Truespeech 全てのイネヴァタブルは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼働している。 (ヴァナラ)の副種別/Vanara Subtype:この副種別はヴァナラとヴァナラに近縁のクリーチャーに適用される。 (ヴィシュカニャ)の副種別/Vishkanya Subtype:この副種別はヴィシュカニャとヴィシュカニャに近縁のクリーチャーに適用される。 (ウダイオス)の副種別/Udaeus Subtype:ウダイオスは戦争を好む神話級の人型生物種族であり、通常竜の歯から作られる。 (エーテル)の副種別/Aether Subtype:この副種別は、通常、「第5の元素」がエーテル界の物質とエーテル界のエネルギーの間で混合される、エーテルとの繋がりがある来訪者のために使われる。 (エルフ)の副種別/Elf Subtype:この副種別はエルフと、エルフに関係するクリーチャーに適用される。(エルフ)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (エレメンタル)の副種別/Elemental Subtype:エレメンタルは、伝統的な地水風火の4元素のうちいずれか1種類で構成されているクリーチャーである。エレメンタルは以下の特性を有する。 出血効果、睡眠効果、毒、(ポリモーフ)、麻痺状態、朦朧状態に対する完全耐性。 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。 おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないエレメンタルは鎧に習熟していない。エレメンタルは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 エレメンタルは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 (エンジェル)の副種別/Angel Subtype:エンジェルは善の来訪者セレスチャルの1種族である。エンジェルは善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。エンジェルは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目 [強酸]、[氷雪]、石化に対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 防御のオーラ(超常)/Protective Aura 悪のクリーチャーによって行われた攻撃や悪のクリーチャーの作り出した効果に対しては、この能力がエンジェルの20フィート以内にいる全てのものに対し、ACに+4の反発ボーナスとセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナスを提供する。これ以外の点に関してはレッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティとマジック・サークル・アゲンスト・イーヴルの効果として機能する(どちらも半径20フィートで術者レベルはエンジェルのHDに等しい)。サークルによる防御的な利益はエンジェルのデータ・ブロックに反映されていない。 真言(超常)/Truespeech 全てのエンジェルは、タンズの呪文(術者レベルはエンジェルのHDに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (オーク)の副種別/Orc Subtype:この副種別はオークと、ハーフオークのようなオークに関係のあるクリーチャーに適用される。この副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視と“光に過敏”を持つ(ハーフオークは“光に過敏”を持たない)。 (オニ)の副種別/Oni Subtype:オニは原住の来訪者になるために人型生物の姿をとる悪の霊である。全てのオニは、特定のクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。 暗視60フィートと夜目。 変身(超常)/Change Shape 全てのオニは変身能力を持ち、(変身生物)の副種別を持つが、オニはその通常の人型生物に似た姿のみをとる。 人型生物の姿/Humanoid Shape:人型生物の肉体を纏う邪悪な霊として、全てのオニは(人型生物)の副種別を持つ。 再生(変則)/Regeneration 再生速度とそれを停止させるダメージ種別はオニの種別によるが、通常は[強酸]か[火炎]である。 (カイジュー)の副種別/Kaiju Subtype:この超巨大サイズのクリーチャーは世界中で最も荒れ果てた場所に住む。眠っていないときは世界中をさまよい、通った後には破壊だけが残る。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)カイジューは以下の特性を持つ。 カイジューの肉体攻撃はダメージ減少を考慮する際、エピックかつ魔法の武器として扱う。 ダメージ減少20/エピック。 暗視600フィート。 高速治癒30。 凶暴性(変則)/Ferocity 全てのカイジューは凶暴性共通モンスター能力を持つ。 敵投げ(変則)/Hurl Foe 肉体攻撃を用いて超大型サイズもしくはそれより小さい敵にダメージを与えたなら、カイジューはその攻撃の一部として戦技判定を試み、その敵を投げようと試みることができる。判定に成功すると、敵はカイジューの選択した方向に10フィートだけ突き飛ばされ、倒れて伏せ状態となる。敵が飛ぶ距離は、カイジューの戦技判定が敵のCMDを5ポイント上回る毎に10フィート増加する。障害物は、飛ぶ距離を移動しきる前であっても投げられた敵を停止させ、投げられた敵と障害物は互いにダメージを受ける。ダメージ量は、敵が飛ぶはずだった残りの距離10フィート毎に1d6ポイントであり、敵は障害物に隣接する何にも占められていない空間で倒れて伏せ状態となる。 能力値ダメージ、能力値吸収、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、および[恐怖]に対する完全耐性。 巨躯(変則)/Massive カイジューはあまりに大きく、移動困難な地形となる起伏のある地面や他の地形の効果は、カイジューの移動にさほどの障害とならない。しかし森や居住地は、カイジューにとって移動困難な地形と見なされる。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューの占める接敵面を通過することができる。逆に、カイジューは超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーの接敵面を通過することができる。カイジューは超大型サイズもしくはそれより大きい敵に対してのみ機会攻撃を行うことができ、超大型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーによってのみ挟撃される。カイジューは目標の接敵面全てよりも自分の接敵面全てが高い位置にある場合のみ、高い場所にいることによるボーナスを得る。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューに登攀を行うことができる――これには通常DC30の判定に成功しなければならない。カイジューと機会攻撃の通常のルールとは異なり、カイジューの身体を登攀している小型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーは、カイジューからの機会攻撃を誘発する。 復帰(変則)/Recovery カイジューが[精神作用]、麻痺状態、石化状態、(ポリモーフ)、動けないようにする効果(バインディングやテンポラル・ステイシスは含むが、インプリズンメントは含まない)に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、カイジューは自分のターンの終了時にこの効果を終了するために新たにセーヴィング・スローを試みることができる。これにアクションは必要ない。カイジューはこの効果を終わらせるための新しいセーヴを望むだけ行うことができるが、終了させようと試みることができるのは1ラウンドに効果1つのみである。1年に1回、ヒット・ポイントが自身の【耐久力】に等しい負の値に至る迄減少するという通常なら死んでしまうだけのダメージをカイジューが受ける場合、そのダメージは代わりに、そのダメージの2倍に等しい量だけカイジューを回復する――しかし、この回復によりカイジューはうろたえ意気消沈する。この時点で、カイジューは吐き気がする状態となり、自分の巣に帰還することだけを優先するようになる。巣に戻るまでに外からなんらかのダメージを受けると、この吐き気がする状態を与える効果は直ちに終了し、カイジューは逃亡を止めて攻撃を行うことができるようになる。 [音波]、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、負のエネルギー、および[氷雪]に対する抵抗30。 (カサーサ)の副種別/Kasatha Subtype:カサーサは他の惑星からやってきた、腕を4本持つ人型生物である。 (風)の副種別/Air Subtype:この副種別は通常、風の元素界に関わる来訪者に用いられる。(風)のクリーチャーは必ず飛行速度を持ち、通常は完璧な機動性を持つ。(風)のクリーチャーは〈飛行〉をクラス技能としてあつかう。 (カミ)の副種別/Kami Subtype:カミはそれが“宿り主”とみなすもの――動物、植物、物品、さらには場所――に害をなすものや名誉を傷つけるものから守るために尽くす来訪者(原住)の種族である。すべてのカミは(原住)副種別を持つ来訪者である。カミはそのクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。 出血、[精神作用]効果、石化、(ポリモーフ)効果に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、[雷撃]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10。 来訪者(原住)であるにもかかわらず、カミは飲食も呼吸もしない。 テレパシー。 高速治癒(変則)/Fast Healing カミはその宿り主から120フィート以内にいる限り高速治癒を得る。それが得る高速治癒の量はカミの種類による。 宿り主との合一(超常)/Merge with Ward 標準アクションとして、カミはその肉体と精神を宿り主と合一することができる。合一している場合、カミは自分自身の肉体を使用しているかのように、そしてまた宿り主が持つ感覚によってでも周囲の地域を観察できる。カミは宿り主に対して支配も意思疎通も、そして標準アクションとして宿り主との合一を解く以外のあらゆるアクションを取ることもできない。カミは合一したり合一を解くためには宿り主と隣接していなければならない。宿り主がクリーチャー、植物、物品である場合、カミの体が少なくとも1段階以上そのクリーチャーよりも小さければ、カミは合一を解いてそのクリーチャーに騎乗した状態になることができる。宿り主が場所である場合、カミは合一を解くとその場所の中の任意の地点に現れる。 宿り(超常)/Ward カミは特定の宿り主――【知力】2以下のクリーチャー(通常は動物または蟲)、植物(植物クリーチャーを除く)、物品、または場所――を持つ。宿り主の種類はそのカミのデータ・ブロックに括弧つきで書かれている。カミの特殊能力のいくつかは宿り主と合一しているか、その120フィート以内にいる場合にのみ機能する。カミの宿り主が持ち運ばれカミとともに他の次元界に旅した場合、宿り主の120フィート以内にいる限りカミはその次元界で(他次元界)副種別を得ない。カミが合一している間に宿り主が破壊された場合、カミは死亡する(セーヴ不可)。カミが合一していない間に宿り主が破壊された場合、カミはその“宿り主との合一”能力と高速治癒を失い、永続的に不調状態になる。 (キツネ)の副種別/Kitsune Subtype:キツネは狐人間であり、変身能力を持つ人型生物である。 (キャットフォーク)の副種別/Catfolk Subtype:この副種別はキャットフォークと呼ばれる人型の猫科動物と、キャトフォークに近縁のクリーチャーに適用される。 (キュトン)の副種別/Kyton Subtype:キュトンは影界に生息する恐怖と苦痛を食らう秩序にして悪の来訪者の種族である。キュトンは以下の特性を有する(そのクリーチャーの項目に別記がないかぎり)。 暗視60フィート。 再生(変則)/Regeneration キュトンの再生の度合いは種類によるが、善属性の武器、呪文と銀の武器によって無力化できる。 [氷雪]に対する完全耐性。 狼狽させる凝視(超常)/Unerving Gaze 全てのキュトンは、自分を見た者の知覚を操作する凝視攻撃を持つ。狼狽させる凝視の有効距離は30フィートで、意志セーヴに成功すれば無効化できる。キュトンの狼狽させる凝視がもたらす実際の効果はキュトンの種類による。全てのキュトンは他のキュトンの狼狽させる凝視に完全耐性を有する。狼狽させる凝視は常に[精神作用][恐怖]効果である。このセーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出されている。 (巨人)の副種別/Giant Subtype:巨人は力の強い人型生物クリーチャーである。通常は巨人のサイズは少なくとも大型である。巨人は必ず複数のヒット・ダイスを持ち、人型生物の一部のように、ヒット・ダイスをクラス・レベルに置き換えることはない。巨人は夜目を持ち、〈威圧〉と〈知覚〉をクラス技能として扱う。 (クリフォト)の副種別/Qlippoth Subtype:クリフォトはアビスの最も奥深くから来た混沌にして悪の来訪者である。以下の特性を有する。 [氷雪]と[精神作用]、毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10。 身の毛のよだつ姿(超常)/Horrific Appearance 全てのクリフォトは恐るべき心を引き裂く姿を持ち、彼らの見た者はあらゆる種類の有害な効果を受ける。クリフォトは30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーの感覚を攻撃するために、1回の標準アクションとして自らの姿をさらすことができる。クリフォトの恐るべき姿の正確な効果はクリフォトの種によって異なる。意志セーヴ(DC10+クリフォトのヒット・ダイス数の1/2+クリフォトの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果は軽減または無効化される。この能力は[精神作用]を持つ凝視攻撃である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、クリフォトは奈落語を話す。 (グリプリー)の副種別/Grippli Subtype:グリプリーは蛙のような人型生物である。(グリプリー)の副種別を持つキャラクターは暗視を有する。 (グレイ)の副種別/Gray Subtype:この副種別はグレイとして知られる奇妙な(他次元界)の人型生物の種族だけでなく、グレイに関連したその他のクリーチャーにもに適用される。 (グレート・オールド・ワン)の副種別/Great Old One Subtype:グレート・オールド・ワンは強力な異世界の存在である――異世界、異次元、あるいは過去ないし未来より訪れたものである。全てのグレート・オールド・ワンは混沌であり、そのほとんどが悪でもある。彼らはどのようなクリーチャー種別も取り得るが、そのほとんどが異形もしくは魔獣である。グレート・オールド・ワンは以下の特性を持つ。 グレート・オールド・ワンの肉体武器と身につけている武器は、全てダメージ減少を考慮する際、エピックかつ混沌かつ神話として扱われる。 グレート・オールド・ワンは信者に呪文を与えるが、彼ら独自の不可解な目的を超えて自身の信者に興味を持っているようには見えない――グレート・オールド・ワンが信者でないものを破壊するのと同様に信者も破壊することは、あり得ない話ではない。グレート・オールド・ワンは領域4つと副領域4つを与える上、好む武器も存在する――内容は様々で、グレート・オールド・ワン毎に異なっている。 不死(変則)/Immortality グレート・オールド・ワンは飲食の必要も呼吸の必要もなく、歳もとらない。グレート・オールド・ワンが殺されたとしても、本当の意味では死亡しない――数年、数百年、あるいはそれ以上続く、長い休眠期間を強いられるだけだ。内容は様々で、各クリーチャーの説明に詳細が述べられている。グレート・オールド・ワンを永続的に殺す方法は存在するのかもしれないが、定命のものがそのような方法を知ったことは未だにない。 能力値ダメージ、能力値吸収、加齢、[氷雪]、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、[精神作用]効果、麻痺、および石化に対する完全耐性。 狂気(変則)/Insanity グレート・オールド・ワンの思考に(ディテクト・ソウツやテレパシーなどで)直接触れようとしたクリーチャーは、意志セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的な狂気に陥る。セーヴDCは10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイスの1/2+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値に等しい。これはインサニティの効果と同様に扱う。同名の呪文、もしくはPathfinder Roleplaying Game GameMastery Guideの狂気のルールを参照のこと(後者の場合、セーヴDCは継続的狂気のDCともなる)。グレート・オールド・ワンはこの能力を起動させることなく、自身のテレパシーを用いてやりとりすることができる。目標1体に精神を注力させるため、これには標準アクションが必要である。これは[精神作用]効果である。 神話級(超常)/Mythic グレート・オールド・ワンは神話パワー(10/日、活性+1d12)を持ち、10ランクの神話クリーチャーとして扱う。グレート・オールド・ワンは擬似呪文能力を使用して、その呪文の神話呪文版を使用することができる(ただしその呪文に神話版が存在する場合のみ)。これには通常通り神話パワーを消費する。グレート・オールド・ワンは神話パワーを消費して、擬似呪文能力の増強版を発動することもできる。 異次元的洞察(変則)/Otherworldly Insight グレート・オールド・ワンは全て、イニシアチブ判定とACに+10の洞察ボーナスを得る。 名状しがたい存在(超常)/Unspeakable Presence グレート・オールド・ワンのオーラは、300フィート以内にいてグレート・オールド・ワンの姿を見、声を聞くことのできる全てのクリーチャーに強烈な精神的苦痛を与える。グレート・オールド・ワンの名状しがたい存在によって与えられる効果は種類によって非常に様々だ。意志セーヴ(DC=10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイスの半分+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果を弱めたり無効化することができる。これは[精神作用]効果である。 (クロックワーク)の副種別/Clockwork Subtype:クロックワークは魔法と技術の融合によって作成された人造である。別記がない限り以下の特性を持つ。 ねじ巻き(変則)/Winding クロックワークの人造は起動するためには特別のカギでネジを巻かれなければならない。一般的なルールとして、完全にネジを巻かれたクロックワークはヒット・ダイスごとに1日の間起動し続けることができるが、より短いあるいはより長い起動時間もありうる。 [雷撃]に対する脆弱性:クロックワークの人造は[雷撃]の攻撃から通常の1.5倍のダメージを受ける。 高速反応(変則)/Swift Reactions クロックワークの人造は概して他の人造よりもはるかに速やかに反応することができる。ボーナス特技として《イニシアチブ強化》と《神速の反応》を得、アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。 作成困難(変則)/Difficult to Create クロックワークを作成するための時間と価格は通常の1.5倍である。個々のクロックワーク・モンスターの項目に書かれている作成条件はすでに上昇済みである。 (原住)の副種別/Native Subtype:この副種別は来訪者にのみ適用される。これらのクリーチャーは、定命のものを祖先として持つかあるいは物質界に強いつながりを持っており、他の生きているクリーチャーと同様に復活させられることができる。この副種別を持つクリーチャーは物質界を出身とする。真の来訪者と異なり、(原住)来訪者は食事と睡眠を必要とする。 (ゴブリン類)の副種別/Goblinoid Subtype:ゴブリン類はこそこそした人型生物で、狩りや襲撃をして生きており、ゴブリン語を話す。ゴブリン類は〈隠密〉をクラス技能として扱う。 (コロッサス)の副種別/Colossus Subtype:コロッサスは巨大以上のサイズを持つ神話級の人造である。クリーチャーの項に別記がない限り、コロッサスは以下の特性を備える。 選択的アンティマジックのオーラ(超常)/Selective Antimagic Aura コロッサスは常に呪文と同等のアンティマジック・フィールドを放っている。半径はコロッサスの間合いに等しい。一般に、この場は特定の魔法系統もしくは呪文の補足説明を無視する。コロッサス自身の擬似呪文能力や超常能力はこのオーラの影響を受けない。 代替形態(変則)/Alternate Form コロッサスは自分自身を別の姿に変化させる能力を持つ。この変化は魔法によるものではなく、トゥルー・シーイングや類似の魔法によって暴かれることはない。 神話級擬似呪文高速化(擬呪)/Mythic Quickening 即行アクションとして、コロッサスは神話パワーを1回分消費することで、自分の擬似呪文能力1つをフリー・アクションとして起動もしくは発動することができる。 押さえつける踏みつけ(変則)/Pinning Stomp コロッサスが通常の形態ならば、即行アクションとして、コロッサスよりもサイズが3段階以上小さい目標に対して、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は自身の叩きつけ攻撃の2倍に、コロッサスの【筋力】ボーナスの1.5倍を加えたダメージを与える。この攻撃を命中させたなら、コロッサスはフリー・アクションとして組みつき判定を試みることができる。この組みつきは機会攻撃を誘発しない。組みつきが成功したなら、目標は押さえ込まれた状態となり、毎ラウンド、コロッサスのターンの開始時にコロッサスの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。この効果は押さえ込まれた状態となったクリーチャーが自分で脱出するか、コロッサスが押さえ込まれた状態となったクリーチャーの接敵面から離れるまで持続する。コロッサスは押さえ込まれた状態を継続するために組みつき判定を試みる必要はないが、組みついたクリーチャーを移動したりさらにダメージを与えたり、縛りつけたりすることはできない。コロッサスはこの攻撃で一度にクリーチャー2体までを押さえ込まれた状態にすることができる。 神話級制作物(変則)/Mythic Creation コロッサスはコロッサスの作成に必要なだけの神話階梯もしくは神話ランクを持つものによってのみ作成される。 神話的な頑丈さ(変則)/Mythic Resilience コロッサスは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自分のダメージ減少を2倍にすることができる。 (混沌)の副種別/Chaotic Subtype:この副種別は通常、混沌属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは混沌の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで混沌属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (サーキル)の副種別/Sahkil Subtype:サーキルはエーテル界に住む中立にして悪の来訪者である。彼らは以下の特性を有する(クリーチャーに特に注記されていない限り)。 暗視60フィートおよび夜目。 [即死]効果、[恐怖]効果、[病気]、[毒]に対する完全耐性。 [氷雪]に対する抵抗10、[雷撃]に対する抵抗10、および[音波]に対する抵抗10。 多くのサーキルは魔法に対する抵抗を持つ。そのようなサーキルは11+CRに等しいSRを持つ。 特に注記されている場合を除き、サーキルは奈落語、天上語、地獄語を話す。 テレパシー。 容易なる招請(変則)/Easy to Call:サーキルは、プレイナー・バインディングなどの来訪者の招請の呪文や効果の目的のためのヒット・ダイスを4低いものと数える(最小2)。しかしながら、プレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になるための【魅力】判定にヒット・ダイスの1/2と等しい種族ボーナスを得る。彼らのSRはプレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になる目的では5高いものとして数えられる。 感情熟練(変則)/Emotional Focus:サーキルがセーヴィング・スローを必要とする感情もしくは[恐怖]の補足説明を持つ擬似呪文能力、効果を使うまたは呪文を発動するときは、DCは2増加する。 恐怖の風貌(超常)/Look of Fear:すべてのサーキルは、見たときに恐怖を浸透させる凝視攻撃を持つ。この凝視攻撃は30フィートの有効距離を持ち(サーキルはエーテル界上にいるが、エーテル・クリーチャーを見ることができる物質界上のクリーチャーに対してこれは機能する)、意志セーヴによって無効化される――特定のサーキルの恐怖の風貌に起因する正確な影響はサーキルのタイプに依存する。全てのサーキルは自身と他のサーキルからの恐怖の風貌に完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づいており、サーキルの感情熟練の能力からの+2のボーナスを含む。 空間飛躍(超常)/Skip Between:多くのサーキルは移動アクションとして、エーテル界と物質界の間を跳ぶことができる。この能力はイセリアル・ジョーントと同一である(CL15)。 魂への接触(変則)/Spirit Touch:サーキルの肉体武器は、サーキルが用いる武器と同様、ゴースト・タッチの武器特殊能力を持つものと見なされる。 (サイコポンプ)の副種別/Psychopomp Subtype:サイコポンプは中立の来訪者であり、パーガトリーに住む。(クリーチャーの項に記載がない限り)サイコポンプは以下の特性を持つ。 暗視60フィートおよび夜目。 ダメージ減少5/アダマンティン。 [即死]効果、[病気]、および[毒]に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、および[雷撃]に対する抵抗10。 サイコポンプは奈落語、天上語、および地獄語を話す。 魂への接触(変則)/Spirit Touch サイコポンプの肉体武器と手にしている武器は、ゴースト・タッチ武器特殊能力を持つものと見なされる。 魂感知(超常)/Spiritsense サイコポンプは60フィート以内にいる生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーに気付き、位置を知り、識別することができる。これは擬似視覚のように働く。この感覚は物体を識別することはできないが、クリーチャーではない生きている物体(通常の木など)には作用する。 (サスカッチ)の副種別/Sasquatch Subtype:この副種別はサスカッチと呼ばれる人型の存在とサスカッチに近縁のクリーチャーに適応される。 (サンサーラン)の副種別/Samsaran Subtype:サンサーランは常に魂が別のサンサーランへの転生する、人型生物である。 (守護霊)の副種別/Phantom Subtype:この副種別は、守護霊として知られる失われた魂にして必死に非死の命運を避けようと試みる来訪者へと適用される。 (神話)の副種別/Mythic Subtype:この副種別を持つクリーチャーは神話パワーを注ぎ込まれており、恐ろしい畏敬の念を呼び起こさせる技を行える。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ。神話クリーチャーの中には既存モンスター(ミノタウロスやメドゥサなど)の強力なものもいるし、神話級でない存在にはいない全く新しいクリーチャー(アーガスやドラカイニアなど)もいる。神話クリーチャーに関するさらなる情報については、Pathfinder Roleplaying Game Mythic Adventuresを参照のこと。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ(本書に掲載された神話モンスターのデータには、これらは既に記載されている)。 神話ランクに従って能力値が上昇する。 そのヒット・ダイスの種類(d6、d8、など)に従い、神話ランク毎に追加ヒット・ポイントを得る。 そのクリーチャーがヒット・ダイスが5未満なら、ダメージ減少5/エピック 。既にダメージ減少を持つなら、そのダメージ減少を克服するために必要な要素に、エピックを加える。 神話特技。一般に、これは標準の特技を強化したものだ。神話特技はMで示されている。 神話パワー(超常)/Mythic Power そのクリーチャーは共通モンスター能力の神話パワーと活性を持つ。これらの能力の効果は神話ランクに従って決定される。 神話ランク。これは1~10までの値を持ち、神話パワー全てに反映される。 神話ランクに等しい値の外皮ボーナス。 (呪文抵抗を持っている場合は)呪文抵抗に自身の神話ランクに等しい数を加える。 (水棲)の副種別/Aquatic Subtype:これらのクリーチャーは必ず水泳移動速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水棲)クリーチャーは水中で呼吸することができる。その他の特殊能力の“水陸両生”を持たない限り、空気を呼吸することはできない。(水棲)クリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。 (スウォーム)の副種別/Swarm Subtype:(スウォーム)は極小、微小、超小型のいずれかのクリーチャーの集団であり、まとめて1体のクリーチャーとして行動する。スウォームはこの項に書いてある相違点を除いて、その種別に応じたデータを持つ。スウォームは集団全体としてヒット・ダイス、ヒット・ポイント、1つのイニシアチブ修正値、1つの移動速度、1つのアーマー・クラスを持つ。スウォームは1体のクリーチャーとしてセーヴィング・スローを行う。1群のスウォームは1辺10フィートの正方形(飛行しないクリーチャーで構成される場合)か立方体(飛行するクリーチャーの場合)を占めるが、構成する個々のクリーチャーと同様に間合いは0フィートである。攻撃を行うためには敵の接敵面内に移動しなければならず、これにより敵から機会攻撃を誘発する。獲物にたかってまとわりつくことができるため、どんなサイズのクリーチャーとも同じ接敵面に入ることができる。スウォームは敵が占めているマス目を移動を妨害されることなしに通過することができ、逆もまた真であるが、スウォームがこれを行うと機会攻撃を誘発する。スウォームは構成するクリーチャーが通り抜けられる大きさであれば、裂け目や穴を通り抜けることができる。 超小型クリーチャーのスウォームは300体の飛行しないクリーチャーか1,000体の飛行するクリーチャーからなる。微小クリーチャーのスウォームは1,500体の飛行しないクリーチャーか5,000体の飛行するクリーチャーからなる。極小クリーチャーのスウォームは飛行するしないに拘らず10,000体のクリーチャーからなる。飛行しないクリーチャーのスウォームは通常そのサイズのクリーチャーが1辺10フィートの正方形に収まることのできる数よりも多くのクリーチャーを含んでいるが、これは(スウォーム)を構成するクリーチャーが密集しており、移動や攻撃の際には、一般にお互いや獲物の上を這い進むからである。より大きなスウォームは(スウォーム)が複数いるものとして表される。大きなスウォームは通常はお互いに隣接したマス目にいるが、どんな形でもとることがある。 (スウォーム)の特性/Swarm Traits スウォームは明確な前面や背面といったものを持たず、全体としては解剖学的な部分が認識できるわけではないので、クリティカル・ヒットや挟撃の対象とならない。超小型クリーチャーによって構成されるスウォームは斬撃武器と刺突武器から半分のダメージを受ける。微小や極小のクリーチャーによって構成されるスウォームは武器ダメージに対する完全耐性を持つ。スウォームのヒット・ポイントを0以下に減少させることによって群れを散らすことができるが、その時点に達するまでに受けたダメージによって攻撃を行ったり攻撃に耐える能力が減ずることはない。スウォームは決してダメージによって“よろめき状態”になったり“瀕死状態”に陥ったりしない。また足払い、組みつき、突き飛ばしなどをされることはなく、敵に組みつくこともできない。 スウォームは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つ。ただし(スウォーム)が【知力】と“集合知性”を持つ場合、[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)は例外となる。スウォームは飛散武器や力術呪文の多くのように一定範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。 微小クリーチャーや極小クリーチャーからなるスウォームは、ガスト・オヴ・ウィンドの呪文によって作り出されるような強い風に対して脆い。風が(スウォーム)に与える効果を判断する場合、スウォームはそれを構成するクリーチャーと同じサイズ分類であるとして扱う。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったスウォームは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまで群れとして再構成されない。 群がり攻撃/Swarm Attack (スウォーム)の副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面を占めたなら、それらの敵に対して自動的にダメージを与える。群がり攻撃は視認困難による失敗確率や遮蔽の対象にならない。スウォームのデータ・ブロックには、攻撃と全力攻撃の欄に“群がり”と書かれており、攻撃ボーナスは記載されていない。スウォームが与えるダメージはそのヒット・ダイスに応じる。下記参照。 スウォームのHD スウォームの基本ダメージ 1~5 1d6 6~10 2d6 11~15 3d6 16~20 4d6 21以上 5d6 群がり攻撃はスウォームの説明文に特に明記されていない限り、魔法的ではない。群がり攻撃のダメージを0にまで減少させるのに十分なダメージ減少、非実体、その他の特殊能力は、通常スウォームからのダメージに対し完全耐性(または少なくとも抵抗)を与える。スウォームの中には通常のダメージに加えて、吸血、[強酸]、毒、その他の特殊能力を持つものもいる。 スウォームは自らのマス目にいるクリーチャーを機会攻撃範囲に収めず、群がり攻撃によって機会攻撃を行うこともない。しかしながらスウォームは敵の接敵面を占めた場合、下記のように敵を“わずらわす”。 スウォームは『モンスターの一般ルール』に記載されている“わずらわす”能力を持つ。スウォームの範囲内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには術者レベル判定(DC20+呪文レベル)が必要である。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用にはDC20の意志セーヴが必要である。 (スキンウォーカー)の副種別/Skinwalker Subtype:この副種別は、ライカンスロープと似ているが、同種の呪いの影響を受けていない、スキンウォーカーとして知られる人型生物の種族に適用される。 (善)の副種別/Good Subtype:この副種別は通常、善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは善の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで善属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(善)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が善属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (ダーク・フォーク)の副種別/Dark Folk Subtype:ダーク・フォークは光を嫌い人目を避ける、地下の人型生物である。 (ダイモン)の副種別/Daemon Subtype:ダイモンは魂を喰らい災厄と破滅によって育つ中立にして悪の来訪者である。ダイモンは別記がない限り以下の特性を有する。 [強酸]と[即死]効果、毒、病気に対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10、[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon ダイモンはみな他のダイモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、ダイモンは地獄語、奈落語、竜語を話す。 (他次元界)の副種別/Extraplanar Subtype:この副種別は出身次元界ではない次元界にいるクリーチャー全てに対して適用される。次元界間を旅するクリーチャーは次元界を移動することによってこの副種別を取得したり失ったりする。モンスターの項は、クリーチャーとの遭遇が物質界で発生することを想定して書かれており、出身次元界が物質界ではないクリーチャーは全て(他次元界)の副種別を持つ(しかし自らの出身次元界にいる時はこの副種別を持たなくなる)。本書の(他次元界)クリーチャーに関してはみなその説明文中にその出身次元界が記載されている。(他次元界)と書かれていないクリーチャーは物質界が出身次元界であり、物質界を離れたなら(他次元界)の副種別を取得する。どんなクリーチャーも中継界にいるときには(他次元界)の副種別を得ない。中継界はアストラル界、影界、エーテル界の3つである。 (地)の副種別/Earth Subtype:この副種別は通常、地の元素界と関わりを持つ来訪者に用いられる。(地)のクリーチャーは通常、穴掘り移動速度を持つ。また、(地)のクリーチャーの大半は硬い岩を掘り進むことができる。穴掘り移動速度を持つ(地)のクリーチャーは振動感知を持つ。 (チェンジリング)の副種別/Changeling Subtype:この副種別はチェンジリングと呼ばれる、ハグから生まれた人型生物に適用される。 (秩序)の副種別/Lawful Subtype:この副種別は通常、秩序属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは秩序の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで秩序属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(秩序)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (ディープ・ワン)の副種別/Deep One Subtype:この副種別は、ディープ・ワンやディープ・ワンと混成したようなディープ・ワンに関連したクリーチャーに適用される。ディープ・ワンの副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (ディヴ)の副種別/Div Subtype:ディヴは凶運と荒廃を撒き散らす中立にして悪の来訪者である。別記がない限り以下の特性を有する。 [火炎]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness ディヴはたとえディーパー・ダークネス呪文で作り出されたものであったとしても、あらゆる種類の闇を完全に見通すことができる。 招来(擬呪)/Summon 一部のディヴは他のディヴを招来する能力を持っている。それぞれの項目に成功率と招来されるディヴの種類が書かれている。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、ディヴは地獄語、天上語、奈落語を話す。 (デヴィル)の副種別/Devil Subtype:デヴィルはヘルから呼び出される悪の来訪者である。デヴィルは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 [火炎]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness デヴィルの一部はディーパー・ダークネス呪文によって作り出されたものも含めてあらゆる暗闇の中で完全にものを見ることができる。 招来(擬呪)/Summon デヴィルはみな他のデヴィルを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、デヴィルは地獄語、天上語、竜語を話す。 デヴィルは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。 (デーモン)の副種別/Demon Subtype:デーモンはアビスと呼ばれる世界を故郷とする悪の来訪者である。デーモンは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 [雷撃]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10、[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon デーモンはみな他のデーモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデーモンを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、デーモンは天上語、奈落語、竜語を話す。 デーモンは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。 (デモダンド)の副種別/Demodand Subtype:デモダンドはアビスをうろつきまわる混沌にして悪の来訪者である。デモダンドはクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。 [強酸]と毒に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon デモダンドはみな他のデモダンドを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデモダンドを数体である。 信仰盗みの打撃(超常)/Faith-Stealing Strike デモダンドの肉体武器または近接武器が信仰呪文を発動することができるクリーチャーにダメージを与えた場合、そのクリーチャーは意志セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1ラウンドの間信仰呪文を発動することができなくなる。一度このセーヴを行った場合は、24時間の間その特定のデモダンドの信仰盗みの打撃に対する完全耐性を持つ。セーヴDCは【魅力】を基にしている。 異端の魂(変則)/Heretical Soul 全てのデモダンドは信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。それに加えて、信仰魔法を用いてデモダンドを念視しようとするあらゆる試みは自動的に失敗する。術者は念視した範囲を通常通り見ることができるが、デモダンドは単に姿を現さない。 例外が特に明記されていない限り、デモダンドは共通語、天上語、奈落語を話す。 デモダンドの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様にダメージ減少を克服する際、混沌にして悪属性であるかのように扱われる。 (デロ)の副種別/Derro:この副種別は、デロとして知られる地下に住む生き物のサディスティックな種族に適用される。 (トループ)の副種別/Troop:トループは、スウォームと類似しているが、軍事ユニットの一部として、そして1体のクリーチャーとして機能する、クリーチャーの集合体である。トループはここに記載されているものを除きその種別の特徴を持つ。トループは単一のヒット・ダイス、単一のヒット・ポイントのプール、単一のイニシアチブ修正値、単一の移動速度、単一のアーマー・クラスを持つ。トループは1体のクリーチャーとしてセーヴィング・スローを試みる。 トループの実際のサイズ段階は構成しているクリーチャーのものと同じであるが、1体のトループは20フィート×20フィートのマスを占め、サイズは巨大クリーチャーと同じである。トループが占めるマスは形成可能であるが、訓練された軍事ユニットを正確に反映するためにトループは隣接するマスに留まっていなければならない。トループはサイズまたは武装に基づいて、構成クリーチャーの間合いと同じ間合いを持つ。トループは敵が占めているマスを移動でき、その逆も可能であるが、そうするとトループは機会攻撃を誘発する。トループはその構成要素であるクリーチャーにとって十分な大きさである範囲を移動できる。 トループの構成クリーチャーの正確な数はさまざまであるが、一般に小型または中型のクリーチャーのトループは約12~30体で構成される。より大きなクリーチャーからなるトループを形成することはできるが、そのようなトループが占めるマスは、構成クリーチャーのサイズに比例して増加するはずである。 トループの特性/Troop Traits:トループは挟撃の対象とならないが、構成クリーチャーがクリティカル・ヒットや急所攻撃を受けた場合、対象となる。トループを0ヒット・ポイント以下に減少させると、トループが崩壊し、有効的に破壊される。ただしその時点まで、トループが受けたダメージによって攻撃や攻撃への抵抗が低下することはない。またトループは突き飛ばし、裏技、武器落とし、引きずり、組みつき、位置ずらし、足払いの戦技効果を含む範囲効果の影響を受けない限り、対象となることはない。トループは相手に組みつくことができる。 トループは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイト のような単体を目標とする呪文や、ヘイストなどの複数を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つが、範囲または不定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ファイアーボールなど)は影響を受ける。トループは範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったトループは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまでトループとして再構成されない。 部隊攻撃/Troop Attack:トループの副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、攻撃ロールを必要とせず、間合い内のクリーチャーまたは移動の終了時にトループが占めているマスにいるクリーチャーに自動的にダメージを与える。トループのデータ部の近接の欄には「トループ」とあり、攻撃ボーナスは与えられていない。トループが与えるダメージ量は以下に示すように、ヒット・ダイスとその【筋力】修正値に基づいている。 トループのHD トループの基本ダメージ 1~5 1d6+【筋】修正値 6~10 2d6+【筋】修正値 11~15 3d6+【筋】修正値 16~20 4d6+【筋】修正値 21~ 5d6+【筋】修正値 トループの説明文に特に明記されていない限り、部隊攻撃は魔法のものではない。部隊攻撃のダメージを0に減少するのに十分なダメージ減少またはその他特殊効果は、クリーチャーに部隊攻撃に対する完全耐性(または少なくとも抵抗)を与えることができる。一部のトループは、通常のダメージに加え他の特殊攻撃を持っていたり、ヒット・ダイスが通常示唆するよりも多くのダメージを与えたりする。トループは自身の間合い内にいるすべてのクリーチャーを機会攻撃範囲に収め、そのような機会攻撃を誘発する間合い内の敵に自動的にトループ・ダメージを与えることで機会攻撃を解決する。トループは依然としてテキストに別の記載がない限り1ラウンドに1回のみそのような攻撃を行うことができる。 戦闘の混乱のため、トループの範囲内または間合い内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには、術者レベル判定の成功が必要である(DC = 20+呪文レベル)。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用にはDC20の意志セーヴが必要である。 トループからの宝物/Looting Troops:トループは無数の個々のクリーチャーで構成されているが、戦闘の混乱と破壊は、これらのクリーチャーの装備品のすべてが厳しい戦闘に耐えられるわけではないことを意味する。その結果、殺害された敵から使用可能な装備や財宝を要求を求める一行は、宝物の目的においてトループを1体のクリーチャーとして扱い、(トループのCRによって決定される通りの)トループの予想される宝物の価値に等しい合計値に相当する装備を回収できるべきである。 (ドワーフ)の副種別/Dwarf Subtype:この副種別はドワーフと、ドワーフに関係するクリーチャーに適用される。(ドワーフ)の副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視を持つ。 (ナイトシェイド)の副種別/Nightshade Subtype:ナイトシェイドは影と悪からなるアンデッドの怪物である。以下の特性を有する。 夜目。 冒涜のオーラ(擬呪)/Desecrating Aura 全てのナイトシェイドは悪の社を中心とするディセクレイトと同等の半径30フィートの放出を行う。この範囲内にいるアンデッド(ナイトシェイド自身を含む)は命中とダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+2の不浄ボーナス、ヒット・ダイスごとに+2のヒット・ポイントを得、負のエネルギー放出のセーヴDCが6上昇する(この修正はナイトシェイドの項目に反映されている)。このオーラはディスペル・イーヴルで無効化することができるが、ナイトシェイドは自分のターンにフリー・アクションで再起動することができる。冒涜のオーラは抑止することができ、またコンセクレイトやハロウで抑止される。効果範囲が重なり合う範囲では両者の効果が無効化される。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy ナイトシェイドはその基本CRに等しいレベルのクレリックと同様に負のエネルギー放出を行うことができる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる 暗黒感覚(変則)/Darksense ナイトシェイドは薄暗い光か暗闇の中でトゥルー・シーイングを得る。光量の状況に拘らず、ナイトシェイドはデスウォッチが永続的に働く非視覚的感知として、60フィート以内にいる生きているクリーチャーとその健康状態を感知することができる。マインド・ブランクやノンディテクションは後者の効果を阻害するが、ナイトシェイドのトゥルー・シーイングは阻害されない。 光に対する嫌悪(変則)/Light Aversion ナイトシェイドは明るい光の中では不調状態になる。この状態によるペナルティはナイトシェイドが自然の日光の中にいる場合には2倍になる。 招来(擬呪)/Summon ナイトシェイドはアンデッド・クリーチャーを招来することができる。暗闇に覆われた場所でのみ招来する事ができ、招来されたクリーチャーは仲間を作ることができない。招来できるアンデッドの正確な種類と数はナイトシェイドによって異なる。各ナイトシェイドの項目で詳細が記されている。 (人間)の副種別/Human Subtype:この副種別は人間と、人間に関係のあるクリーチャーに適用される。 (ノーム)の副種別/Gnome Subtype:この副種別はノームと、ノームに関係のあるクリーチャーに適用される。(ノーム)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (爬虫類)の副種別/Reptilian Subtype:これらのクリーチャーは鱗に覆われており、通常は冷血動物である。(爬虫類)の副種別は人型生物種族の一種に解説を加えるためにだけ用いられ、実際に爬虫類である全ての動物やモンスターに対して用いられるわけではない。 (ハーフリング)の副種別/Halfling Subtype:この副種別はハーフリングと、ハーフリングに関係のあるクリーチャーに適用される。 (ハイヴ)の副種別/Hive Subtype:ハイヴはイナゴのように世界を食い尽くす異形の襲来種である。ハイヴ・クリーチャーには以下の特性がある(クリーチャーのデータ欄に特に記載がない限り)。 [強酸]に対する完全耐性 盲目/Blind:ハイヴ・クリーチャーは盲目である。凝視攻撃、視覚効果、幻術、その他視線に依存する他の攻撃形態に対する完全耐性を持つ。他の異形とは異なり、ハイヴは暗視を持たない。 非視覚的感知60フィート。 擬似視覚10フィート。 腐食性の血(変則)/Corrosive Blood:ハイヴ・クリーチャーの血は非常に腐食性がある。ハイヴ・クリーチャーが刺突または斬撃ダメージを受けるたび、攻撃したクリーチャーは以下の表に従ってダメージを受ける(攻撃がクリティカルしている場合は2倍ダメージ)。間合い武器を使用することはこの方法で攻撃したクリーチャーを危険に晒すことはない。ハイヴ・クリーチャーに飲み込み能力がある場合、飲み込みのダメージにこのダメージを加える。 ハイヴ・クリーチャーのサイズ [強酸]ダメージ 中型以下 1d4 大型 1d6 超大型 1d8 巨大 2d6 超巨大 2d8 断末魔の爆発(変則)/Death Throes:ハイヴ・クリーチャーが死ぬと、クリーチャーが占めているマスに腐食性の血液が染み出す。このプールは、3ラウンドの間ハイヴ・クリーチャーのヒット・ダイス毎に1d6ポイントの強酸ダメージをそのマスにいる物体とクリーチャーに与える(反応・半減)。この強酸は表面にダメージを与え、表面を破壊するのに十分なダメージを与えると、強酸は下のフロアに落ちてダメージを与え続ける。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 暑さへの適応性(変則)/Heat Adaptability: ハイヴ・クリーチャーは暑い気候に対して常にエンデュア・エレメンツの効果下であるかのように常に扱われる。 集合知性(変則)/Hive Mind:ハイヴ・クリーチャーには独自の言語がなく、代わりにフェロモンの分泌とハイヴの副種別を持つ他のクリーチャーが理解できるボディー・ランゲージを通じて単純な概念を伝える。この能力は視線内で機能する。1体のハイヴ・クリーチャーが戦闘の不意討ちラウンドで行動できる場合、視線内の他のすべてのハイヴ・クリーチャーも行動でき、視線内の全てのハイヴ・クリーチャーが挟撃されない限り、ハイヴ・クリーチャーは挟撃されない。 ハイヴ・クリーチャーは食べず、飲まず、寝ない。 (火)の副種別/Fire Subtype:(火)の副種別を持つクリーチャーは[火炎]への完全耐性と[氷雪]への脆弱性を持つ。 (非実体)の副種別/Incorporeal Subtype:非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。非実体クリーチャーは、クリティカル・ヒットと、急所攻撃のような正確さに基づくダメージに完全耐性を持つ。ただしその攻撃がゴースト・タッチの特殊能力を持つ武器を使って行われた場合はその限りではない。また、(非実体)の副種別を持つクリーチャーは、その他の特殊能力の“非実体”を持つ。 (ブライト)の副種別/Blight Subtype:ブライトは、生態系全体に感染する悪の知的な粘体である。クリーチャーのデータ欄に別記がない限り、ブライトは以下の特性を持つ。 典型的な粘体の完全耐性に加えて、[強酸]対する完全耐性。 擬似呪文能力(擬呪)/Spell-Like Abilities:ブライトが呪いの領域を確立すると、領域内の植物や動物に命令をするために小さな擬似呪文能力を使用できる。1日1回、呪いの領域を持つブライトは、その領域内で以下の擬似呪文能力を各々1日1回使用できる:ブライト、コマンド・プランツ、ドミネイト・モンスター(動物または魔獣のみ)、グレーター・カース・テレイン、ハリューサナトリ・テレイン。加えて、各種別のブライトは、ブライトのデータ部に示されているように、その地形に固有の追加の擬似呪文能力を得る。この擬似呪文能力に対するブライトの術者レベルは常にそのCRに等しい。 視力(変則)/Vision:ほとんどの粘体とは異なり、ブライトは目を持ち普通に見ることができる。加えて、すべてのブライトは120フィートの擬似視覚を持つ。 テレパシー(超常)/Telepathy:ブライトは、領域内の知的なクリーチャーとテレパシーで会話できる。 得意な地形(変則)/Favored Terrain:ブライトは特定の種別の地形を好む。得意な地形にいる間、ブライトはイニシアチブ判定、〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地理〉判定に+2のボーナスを得る。得意な地形にいるブライトは、痕跡を残さず、追跡することはできない(ただし痕跡を残すことは選択できる)。得意な地形の外では、ブライトは、悪の領域、擬似呪文能力、テレパシー、黄泉がえりを使用できなくなり、よろめき状態となる。 呪いの領域(超常)/Cursed Domain:ブライトは悪の領域の生きた震源地である(Pathfinder RPG Horror Adventures 159ページ)。1年に1回、ブライトはその得意な地形の領域に注入し、そこを半径5マイルの悪の領域に変えることができる(この効果は地形の生来の境界線を超えて広がらない)。領域の震源地は10フィートの半径で圧倒的な悪のオーラを放つため、ディテクト・イーヴルで特定できる。ブライトの領域の震源地は、この苦難を一時的に取り除くためにリムーヴ・カース効果の目標となることがある。ブライトの呪いの領域を取り除くためのDCは10+ブライトのヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値に等しい。成功した場合、リムーヴ・カース効果は、術者レベルごとに1時間の間悪の領域を抑制し、その間関連するブライトが不調状態となる。複数のブライトの呪いの領域は重複できるが、効果は累積しない――複数の震源地がある場合、単に[呪い]効果を取り除くことをより困難にする。すべてのブライトは少なくとも10ヒット・ダイスがあるため、この悪の領域は常に強力な悪属性となる。ブライドの呪いの領域は境界線が開かれており、クリーチャーは自由に出入りできる。典型的な悪の領域とは異なり、動物は、ブライドの悪の領域によって特に定住しなくなるわけではない。この呪いの領域では魔法と時間は影響を受けないが、各ブライトは、ブライトのデータ欄で詳述されているように特定の障害地域を与える。 黄泉がえり(超常)/Rejuvenation:呪われた地形内でブライトが殺害された場合、ブライトの死体がリムーヴ・カース呪文の目標となっていない限り、ブライトの呪いの領域の震源地で、同じ種別の新しいブライトが1d10日で自発的に形成される(DC = 10+ブライトのヒット・ダイス)。 (プロティアン)の副種別/Protean Subtype:プロティアンは純粋な混沌からなる蛇のような来訪者である。以下の特性を有する。 非視覚的感知(有効距離はプロティアンの種類によって異なる)。 [強酸]に対する完全耐性。 [音波]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 つかみと締めつけの特殊攻撃。 超自然的な飛行能力。 移動の自由(超常)/Freedom of Movement プロティアンは呪文と同様に機能する永続的なフリーダム・オヴ・ムーヴメントを有する。 不定形の構造(変則)/Amorphous Anatomy プロティアンの重要な器官は常に形と位置を変え続けている。このためクリティカル・ヒットと急所攻撃を50%の確率で無効化し、プロティアンが同意しない限り(ポリモーフ)効果に完全耐性を有する。プロティアンは物理的な盲目状態または聴覚喪失状態は新しい感覚器官が育って傷ついた器官に置き換わることで、1ラウンドで自動的に回復する。 変身(超常)/Change Shape プロティアンの姿は固定した物ではない。1日に1回、1回の標準アクションとして、プロティアンは任意の小型または中型、大型の動物、エレメンタル、巨人、人型生物、魔獣、人型怪物、粘体、植物、蟲に変身することができる。プロティアンはフリー・アクションで元の姿に戻ることができ、そうした場合、ヒール呪文(術者レベルはプロティアンのヒット・ダイス数に等しい)の効果を受ける。 (ベヒモス)の副種別/Behemoth Subtype:ベヒモスは偉大な体力と能力を持つ中立の巨大な魔獣である。ベヒモスは別記がない限り以下の特性を持つ。 暗視60フィート。 能力値ダメージ、老化、出血、病気、生命力吸収、[火炎]、[精神作用]効果、負のレベル、麻痺、永続的な負傷、石化、毒、(ポリモーフ)に対する完全耐性。一部のベヒモスは追加の完全耐性を有する。 再生(変則)/Regeneration いかなる形態の攻撃もベヒモスの再生能力を抑止することはできない。分解されたり[即死]効果によって殺害された場合でさえ再生する。ベヒモスが即死させることができる効果に対するセーヴに失敗した場合、その死体に更なるダメージが与えられない限り、死の3ラウンド後にヒット・ポイント1で生き返る。地域を救う手段として退去させたりそのほかの手段で移送させることはできるが、ベヒモスを本当に殺す唯一の方法はミラクルまたはウィッシュを使ってその再生能力を無効化することである(下記参照)。 DR15/エピック。 ベヒモスのCR+11に等しい呪文抵抗。 ベヒモスはアクロ語を理解できるが、話すことはできない。 ベヒモスは食事をするが、呼吸と睡眠はしない。 破滅的(超常)/Ruinous ベヒモスの肉体武器はそれがエピックかつ魔法であるかのようにダメージ減少を貫通し、物品を攻撃する際に20までの硬度を無視する。即行アクションとして、呪文効果が発動中のクリーチャーまたは物品を攻撃した場合はいつでも、グレーター・ディスペル・マジック(術者レベル20)によるもののように、そのクリーチャーの呪文効果のうちランダムに決定された1つを打ち消そうと試みることができる。 阻止不可能(変則)/Unstoppable ベヒモスがそのターンの開始時に以下の状態のいずれかまたは全てを被っている場合、そのターンの終了時にそれらから回復する。盲目状態、混乱状態、幻惑状態、聴覚喪失状態、目が眩んだ状態、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態、減速状態、よろめき状態、朦朧状態。 ミラクルとウィッシュに対する脆弱性(超常)/Vulnerable to Miracles and Wishes ミラクルとウィッシュによって作り出された呪文効果はベヒモスに対して特に有効である。術者はミラクルまたはウィッシュ呪文によってベヒモスの呪文抵抗を貫通するための術者レベル判定に+6のボーナスを得、ベヒモスはこれらの呪文に対するセーヴに-6のペナルティを被る。ミラクルまたはウィッシュ呪文はベヒモスの再生を無効化することができるが、それは1回の発動ごとに1d4ラウンドの間だけである。 (ヘラルド)の副種別/Herald:ヘラルドは、ユニークな神のしもべである特別なクラスである。ゴラリオンの神格は、一部の例外を除き、それぞれ独自のヘラルドを持っており、次元界の至るところでメッセンジャーや使者として奉仕するお気に入りの寵臣である。神話クリーチャーであるヘラルドは、物質界への介入によって人生を刻み、伝説的な出来事となる。 ヘラルドは、ヒット・ダイスが18以下で約CR 15のユニークな来訪者であり、グレーター・プレイナー・アライを介して将来できる。神格の崇拝者だけがそのヘラルドを招来することができる。したがって、サーレンレイの最も強力な崇拝者でさえ、アイオーメディのヘラルドを招来することはできない。加えて、信仰の術者だけがヘラルドを召喚することができ、秘術の術者やプレイナー・バインディングのような呪文がヘラルドのような素材を有効的に招請することを防ぐ。キャラクターがヘラルドを招請するのに十分強力であることが証明されたとしても、神格はその大使が崇拝者の招来に答えるかどうかについて最終決定権を持ち、最も極度な必要性のある信者またはその意志を直接促進する行動にのみヘラルドのサービスを与える。 ヘラルドの副種別/Herald Subtype:ヘラルドは各々の神格のユニークな代表であり、(デヴィル)や(サイコポンプ)などの特定の来訪者の副種別を持ち、追加の能力を付与することがある。ヘラルドには以下の特性を有する。 常なる武装(超常)Always Armed ヘラルドは、標準アクションとして二つ名たる武器を招来できる。 ヘラルドに二つ名たる武器がない場合は、標準アクションとして非魔法の武器(アダマンティンを含む)を招来することができる;ヘラルドの手からなくなると、武器は消える。 大使(変則)/Emissary ヘラルドは、たとえ来訪者でなくても、呪文の制限に関係なく、グレーター・プレイナー・アライまたはゲートを使用して信仰によっていつでも招来されることができる。 (変身生物)の副種別/Shapechanger Subtype:(変身生物)は1つ以上の別形態をとる超常能力を持っている。何らかの形の変身能力を与える魔法的効果は数多くあり、変身を行えるクリーチャーの全てが必ずしも(変身生物)の副種別を持っているとは限らない。変身生物は以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 肉体武器と単純武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない変身生物は鎧に習熟していない。変身生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 (変性種)の副種別/Augmented Subtype:クリーチャーは何かもとの種別を変化させるような事柄(通常はテンプレート)が起こったときにこの副種別を取得する。クリーチャーの中には(先天性テンプレートを持つものなど)この副種別を持って生まれてくるものがある。また他のものは後天性テンプレートを取得した際にこの副種別を得る。(変性種)の副種別は必ずそのクリーチャーの元の種別との組み合わせになる。 (マナサプトラ)の副種別/Manasaputra Subtype:マナサプトラは正のエネルギー界上に存在する新しいステージに昇華している秩序にして善のスピリットである。彼らは以下の特性を有する。 暗視60フィート。 招請魔法、[病気]および[毒]に対する完全耐性。 心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは不動心のモンクのクラス特徴と累積せず、前提条件を満たす目的でその特徴と見做す。 テレパシー。 マナサプトラは呼吸する必要がない。 適応性抵抗(超常)/Adaptive Resistance:多くのマナサプトラには、素早く元素の攻撃に対応する能力がある。マナサプトラが元素の攻撃によりダメージを受けるときはいつでも、【判断力】修正値と等しいラウンドの間、その元素に対する適応可能な抵抗を得る。書式:適応10;位置:抵抗。 不定(超常)/Formless:多くのマナサプトラは物理的な形状を定義されておらず、趣味で非実体形態を採ることを選択する。この能力を持つマナサプトラは移動アクションとして実体形態と非実体形態の間を移行することができる。マナサプトラが実体形態となるとき、ACに【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。マナサプトラの肉体攻撃、素手打撃、人工的武器による攻撃はマナサプトラが実体形態である間のみ利用可能であるが、ゴースト・タッチの武器という例外はある。 正のエネルギーへの親和性(変則)/Positive Energy Affinity:マナサプトラは心地よく正のエネルギー界に存在することができ、その次元界の生命を与える圧倒的なエネルギー注入から利益(もしくは苦痛)を得ない。マナサプトラは魔法の治癒の効果を受けるときは、効果は《呪文威力最大化》の特技で強化されているかのように、完全に機能する。 魂の鎧(変則)/Soul Armor:マナサプトラはACとCMDに【判断力】ボーナスを加える。加えて、マナサプトラは4種族HDごとにACとCMDに+1のボーナスを得る。これらのボーナスはACボーナスのモンクのクラス能力として機能し、モンク・レベルは追加の利益を決定するための種族HDと累積する。 主観的外見(超常)/Subjective Appearance:非実体の形態でいるとき、マナサプトラは体に精神的な幻術を映し出し、真の外見を覆い隠す。マナサプトラを見る【知力】が3以上あるクリーチャーは、それを理想的な人間の形態として見るが、時に変わった特質を伴っていることがある。物理的にマナサプトラとやりとりをしているクリーチャーは幻術を信じないために意志セーヴを試みることができる(DC = 10+マナサプトラのHDの1/2+マナサプトラの【魅力】修正値)。成功すると、キャラクターは実体のある覆いを半透明な輪郭として見、それに伴って内側に入っているマナサプトラの燃え盛る肉体も見る。これは[精神作用]の幻術(幻覚)効果である。 (水)の副種別/Water Subtype:この副種別は通常、水の元素界に関わる来訪者に用いられる。(水)のクリーチャーは必ず水泳速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水)のクリーチャーは水中で呼吸することができ、通常は空気を呼吸することもできる。(水)のクリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。 (モルティック)の副種別/Mortic:モルティックは死霊術のエネルギーが注入された人型生物であるが、真なるアンデッドではない。モルティックは繁殖して同種のものを産み出し、通常は緊密な共同体に住んでいるが、あらゆる種別の人型生物は、負のエネルギーへの圧倒的な曝露によってモルティックになる可能性がある。モルティックは元の人型生物の種別に基づいて能力が異なり、各モルティックはモルティックの副種別に加えて、人型生物の福種別がある。モルティックには種族ヒット・ダイスがあり、一部の人型生物のようにクラス・レベルとしてヒット・ダイスを使用することはない。特定のクリーチャーの項目で特記されていない限り、全てのモルティックは以下の特性を持つ。 有効距離60フィートの暗視。 モルティックの良好なセーヴィング・スローは頑健である。 負のエネルギーへの親和性。 モルティックは〈威圧〉、〈知覚〉、〈隠密〉をクラス技能として扱う。 死の息止め(擬呪)/Death Gasp:息を止めているモルティックは自身の生存のプロセスの大部分を中断している。息を止めている間、モルティックは能力値吸収、生命力吸収、睡眠効果に対する完全耐性を得る。息を止めているモルティックは出血効果、病気、毒にも完全耐性を得る;これらの効果はモルティックが息を止めている限り中断するが、出血効果、病気、毒が既に与えたダメージを治癒することはない。モルティックは【耐久力】値の4倍に等しいラウンド数の間息を止めることができる。 不死の性質(変則)/Unliving Nature:モルティックは生きているクリーチャーであるが、呪文や効果の目的に於いてアンデッドと、そして通常の種別及び副種別の両方として扱われる(例えば、ディテクト・アンデッドで検知され、ホールト・アンデッドとホールド・パースンの両方で拘束したり動けなくされたりする)。モルティックはアンデッド・クリーチャーへと自身を変装させることに〈変装〉判定にペナルティを受けない。モルティックは[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 コンセクレイトに対する脆弱性(変則)/Vulnerable to Consecration:モルティックはコンセクレイト効果の範囲内でよろめき状態となる。 (ラークシャサ)の副種別/Rakshasa Subtype:ラークシャサは物質界に生まれ落ちた秩序にして悪の霊である。人型生物の間を易々と歩き回ることができる変身生物であるラークシャサの真の姿は、動物の特性と奇妙な関節を備えている。全てのラークシャサは物質界に原住しており、クリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を持つ。 暗視60フィート。 変身(超常)/Change Shape 全てのラークシャサはオルター・セルフを使用しているかのようにあらゆる人型生物に姿を変える能力を持つ。 ディテクト・ソウツ(超常)/Detect Thoughts ラークシャサは同名の呪文を用いたかのように思考を感知できる。この能力は術者レベル18で機能する。ラークシャサはフリー・アクションでこの能力を抑止したり再開したりできる。ラークシャサがこの能力を使う場合、常にあたかも3ラウンド精神集中したかのように働く。従って、感知できる最大限の情報を得られる。この効果に抵抗するためのDCは10+ラークシャサのヒット・ダイス数+ラークシャサの【魅力】修正値に等しい。 強大防御(変則)/Enhanced Defences 全てのラークシャサは善属性かつ刺突武器のみで貫通できるダメージ減少を持つ。ダメージ減少の量はそれぞれのラークシャサによって異なる。それに加えて、ラークシャサは例外的な魔法への抵抗力とそのCR+15に等しい呪文抵抗を持つ。 偽装の達人(変則)/Master of Deception 全てのラークシャサは〈はったり〉判定に+4の種族ボーナスと〈変装〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 呪文発動/Spellcasting:最も弱いラークシャサ以外はいくらかのレベルの呪文能力を持ち、ソーサラーとして呪文を使用することができる。ラークシャサのソーサラーとしての有効術者レベルはその種類によるが、一般的にはCR-3に等しい。 (ラットフォーク)の副種別/Ratfolk Subtype:この副種別はラットフォークと呼ばれる人型のげっ歯類とラットフォークに近縁のクリーチャーに適用される。 (冷気)の副種別/Cold Subtype:(冷気)の副種別をもつクリーチャーは、[氷雪]への完全耐性と[火炎]への脆弱性を持つ。 (レーシー)の副種別/Leshy Subtype:レーシーは特に成長した植物の体に住む自然の精である。その種類に拘らず、全てのレーシーは植物の種別によって与えられたものに加え、以下の特性を持つ(クリーチャーの項目に別記がない限り)。 暗視60フィートと夜目。 [雷撃]と[音波]に対する完全耐性。 擬似呪文能力/Spell-like Abilities:全てのレーシーは常時の擬似呪文能力としてパス・ウィズアウト・トレイスを持つ(術者レベルはレーシーのヒット・ダイス数の2倍)。 変身(超常)/Change Shape 全てのレーシーはツリー・シェイプ呪文と同様の効果として植物に変身することができる。その呪文とは異なり、この能力ではレーシーと関連がある成長物と同一の種類の小型サイズの植物にのみ変身することができる。この形態では、レーシーはその特定の植物のとりわけ健康な個体に見える。レーシーは即行アクションとして植物形態をとり、あるいは真の姿に戻ることができる。 植物との会話(変則)/Plantspeech 全てのレーシーは永続的なスピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果であるかのように植物と会話することができるが、それが関連している種とだけである。 緑の爆発(超常)/Verdant Burst 殺害された場合、レーシーは豊穣のエネルギーの爆発を発する。殺害されたレーシーから30フィート以内にいる全ての植物クリーチャーは、1d8ポイント+殺害されたレーシーのヒット・ダイス数ごとに1ポイントのダメージを回復し、レーシーと同一の種類の植物がその範囲内に急速に繁茂する。その地形がこの種類の植物が生育できるものである場合、下生えは24時間の間その地域を移動困難な地形にするほど濃くなり、その後は植物は通常のレベルにまで縮小する。それ以外の場所では、植物は移動に特に何の効果もなく、1時間以内にしおれ死滅する。 別記がない限り、全てのレーシーはドルイド語と森語を話す。 (ロヴァググの落とし子)の副種別/Spawn of Rovagug:全てのロヴァググの落とし子は以下の特性を持つ巨大の魔獣である。 冬眠(変則)/Hibernation:ロヴァググの落とし子は、数年、数十年、さらには数世紀も眠ることができ、この冬眠中に食べたり呼吸したりする必要はない。ロヴァググの落とし子が呼吸できず窒息するような環境に追いやられた場合、再び目覚めるのに適切な条件になるまで冬眠状態となる。冬眠中、ロヴァググの落とし子のダメージ減少は 50/神話に増加し、呪文抵抗を許可するものと占術効果の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得る。 再生(変則)/Regeneration:すべてのロヴァググの落とし子は再生を持っており、どのような攻撃もこの再生を抑制することはできない。[即死]効果で分解されたり殺害されたとしても再生する。ロヴァググの落とし子が即座に殺すような効果に対するセーヴに失敗した場合、3ラウンド後にその死体にそれ以上のダメージが与えられなかった時に1ヒット・ポイントで死から蘇る。その領域を救うために追放するか、移動させることができるが、ロヴァググの落とし子を殺す方法はまだ見つかっていない。 止められない力(変則)/Unstoppable Force:ロヴァググの落とし子は、移動が妨げられたり、その経路が他のクリーチャーによって妨害されていたりした場合でも常に突撃できる。蹴散らしするための戦技判定と物体を破壊するための【筋力】判定に+20の種族ボーナスを得、突撃の一部のフリー・アクションとしてこのような判定を1回行うことができる。加えて、ロヴァググの落とし子の肉体武器はあらゆる形態のダメージ減少と硬度を無視する。 (ロボット)の副種別/Robot Subtype:ロボットは最新の科学で製作される知的な人造である。特に明記しない限り彼らは以下の特性を有する。 作成困難(変則)/Difficult to Create:ロボットは秘匿され守られている複雑な方法によって作成されている。ロボットは作成法を持たない。 知性/Intelligent:ロボットは知的であり、彼らのヒット・ダイスに適切であるように技能と特技を持つ。特定のロボットのために明記していない限り、全てのロボットは10ポイントの【知力】を持つ。以下はロボットのクラス技能である:〈言語学〉、〈真意看破〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:すべて〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 クリティカル・ヒットに対する脆弱性/Vulnerable to Critical Hits:ロボットがクリティカル・ヒットから追加ダメージを受けるときは、DC15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。ロボットはセーヴに成功すると1ラウンドの間よろめき状態となる。ロボットは他の全てからの朦朧状態に対する完全耐性を持つ。 [雷撃]に対する脆弱性/Vulnerable to Electricity:ロボットは通常の[雷撃]攻撃に対して150%のダメージを受ける。 以下の特殊能力は適用されるロボットが存在するものの、全てのロボットに対して一般的というわけではない。 武器融通(変則)/Combined Arms:全力攻撃を行うとき、武器融通の特殊攻撃を持つロボットは全ての近接肉体武器に加え、統合した遠隔武器攻撃を行うことができる。 力場域(変則)/Force Field:ロボットは、一時的ヒット・ポイント(通常5×ロボットのCR)を与えるエネルギーの薄い層でそのロボットを包む力場域を持つことがある。起動済みの力場域のあるロボットに与えられる全てのダメージは最初これらの一時的ヒット・ポイントから差し引かれる。力場域が起動している限り、ロボットはクリティカル・ヒットに対して完全耐性を持つ。力場域はロボットのCRに等しい高速治癒を有するが、一旦そのヒット・ポイントが0まで減少すると力場域はシャット・ダウンし24時間再起動できない。書式:力場域(55 HP、高速治癒5);位置:HP。 統合武器(変則)/Integrated Weaponry:自身の体に組み込めるよう造られた科学技術的な武器を持つロボットは、その武器を人工的武器としてではなく肉体武器として扱い、その武器で攻撃の繰り返しを行えない。統合された武器は依然として人工的な武器を目標とする効果(マジック・ウェポン や武器破壊の試みなど)の目標となるが、一旦ロボットの体が破壊されるならば、ロボットの体の外で使うために収穫することはできない。ロボットは常にその統合武器に対し習熟を得ている。近接戦闘において、統合遠隔武器は機会攻撃を誘発しない。 レーザー武器(変則)/Laser Weapons:レーザー武器は強力な集束した光線のビームを放射する。レーザー攻撃は接触攻撃とし、[火炎]ダメージを与える。レーザーは力場域やその他ウォール・オヴ・フォースのような力場の効果を、それにダメージを与えることなく通り抜け、向こう側の敵に一撃を与えられる。ガラスやその他透明な障害物はレーザーへ遮蔽を提供しない(しかし、[力場]の障害とは異なり、ガラスは依然として自身を通り抜けたレーザー攻撃からダメージを受ける)。不可視のクリーチャーはレーザー武器から引き起こされるダメージに対して完全耐性を有する。霧、煙、その他雲は、レーザー攻撃に対して視認困難に加えて遮蔽を提供する。 (ワイルド・ハント)の副種別/Wild Hunt Subtype ワイルド・ハントの一員として動く全てのクリーチャーは混沌にして中立のフェイであり、(クリーチャーの説明に特記ない限り)以下の能力を持つ。 [氷雪]に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 強化感覚(変則)/Enhanced Senses:ワイルド・ハントの一員は鋭敏嗅覚、暗闇を見通す、緑を見通す60フィートを持つ。 次元界順応(変則)/Planar Acclimation:(ワイルド・ハント)の副種別を持つクリーチャーは、どの次元界にいようとも、自分がいる場所を常に出身次元界として扱う。彼らは決して(他次元界)の副種別を持たない。 自然との会話(擬呪)/Speak with Nature:(ワイルド・ハント)クリーチャーは常時発動している擬似呪文能力としてスピーク・ウィズ・アニマルズ、スピーク・ウィズ・プランツ、ノウ・ディレクションを持つ。また、1日3回、擬似呪文能力としてストーン・テルを発動する能力を得る。 本能的な協力(変則)/Instinctive Cooperation:(ワイルド・ハント)の副種別を持つクリーチャーは、(ワイルド・ハント)の副種別を持つ他のクリーチャーによる、セーヴィング・スローを行える全ての超常能力(野生の凝視など)に完全耐性を持つ。 野生の凝視(超常)/Wild Gaze:ワイルド・ハントの一員の凝視に対する意志セーヴに失敗した、30フィート以内にいる全てのクリーチャーは彼らの力を本能的に理解する。人型生物と人型怪物は恐れに体が硬直し、麻痺状態になる。動物と魔獣は恐れ状態になり、それ以外の全てのクリーチャーは混乱状態になる。これらの効果は1ラウンドの間持続し、1ラウンドの間に複数のメンバーに対するセーヴィング・スローに複数回失敗した場合、持続時間は累積しない。この特殊攻撃に対するセーヴィング・スローに成功したなら、以降24時間の間、同じワイルド・ハントに属するものの野生の凝視から24時間の間完全耐性を得る。これは[精神作用]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づく。 野生の優美(超常)/Wild Grace:(ワイルド・ハント)クリーチャーは、ACに対する反発ボーナスとして【魅力】修正値を加える。 ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link:同じワイルド・ハントに属するもの同士は、遠く離れた場所であってもテレパシーにより意思疎通を行い、互いの能力を共有できる。ワイルド・ハントに属するものが最も近い距離のメンバーから500フィート以内にいるなら、ワイルド・ハントのリンクに参加することができる。(ワイルド・ハント)クリーチャーはこのリンクを通して、他のクリーチャーの異なる能力を共有できる。ワイルド・ハントに属するものがたった一人になると、ワイルド・ハントのリンクから得たすべての能力の利益を失う。複数の(ワイルド・ハント)フェイから得た個々の能力は累積しない。 (ワヤン)の副種別/Wayang Subtype:ワヤンは影界を起源とする、ひょろ長い人型生物である。
https://w.atwiki.jp/spore/pages/23.html
クリーチャーフェーズ はじめに クリーチャーフェーズの目的 捕食の生存戦略 社交の生存戦略 順応性の生存戦略 継承アビリティー肉食 激しいうなり声 草食 セイレーンの歌 雑食 群集の召喚 パーツを集める テクニック 各アチーブメント攻略社交界の花形 勇壮なクリーチャー カスター将軍 むさぼり食う人 みんなの親友 敵 村人たち マルハナバチの戦い ケルベロス 最大パワー 進化達成 鉄のクリーチャー スピードデーモン サバイバー 強打者 野蛮 集落ステージをアンロック クリーチャー共有を見越した注意点 クリーチャーステージのパーツの攻撃力 はじめに 新たな環境、新たな空気、新たなクリーチャー。 上陸ができたあなたのクリーチャーは、格が違い競争を臨むことになる。 交流するか、捕食するか、どちらもあなたのクリーチャに与えられた選択の力。 所詮この星は弱肉強食・適者生存。果たしてもう一度進化まで進めるのか? クリーチャーフェーズの目的 自分以外の陸上生命体を捕食したり交流することで脳を鍛え知的生命手体を目指します。 にこやかな相手を躊躇い無く喰らい尽くすと「捕食」が あなたの血をすすりたがる相手と友達になると「社交」が 敵と味方を思惑に基づいて付き合うコウモリは「順応性」が 以降のフェーズの継承アビリティになります。 捕食の生存戦略 とにかく喰らい尽くしましょう。 自分と形が異なる生き物は全て食料です。 ただし複数の敵を同時に作ることは細胞時代から宇宙時代に変わらず愚かと相場があります。 やるなら一つずつ確実に根絶やしにしましょう。 万が一に複数種族に囲まれ生命の危機に瀕するならば、「肉食」継承アビリティー「激しいうなり声」が役に立ちます。 社交の生存戦略 自分達を食べることが自然の摂理として生まれた者ですら友人になれると信じ、実行しましょう。 中立的な生物に対しては地道に友好関係を結びましょう。問題は敵意ある生物です。 敵意ある生物といえど、視界に入った瞬間に襲い掛かることは稀です。 必ず「うなり声」をあげる時間があります。相手が命のやり取りをする決意を固める前に、笑顔を示しましょう。 複数の敵対的な相手がいると、一匹とイチャついている間に他が噛み付き始めます。 すると、現在交渉中の内容は妨害により無かったことになり、それどころか笑顔をした相手すら牙を剥きます。 できる限り群からはぐれた個体に話を持ちかけ邪魔が入らないようにしましょう。 「草食」継承アビリティー「セイレーンの歌」は敵地で笑顔を振りまくわずかな時間を提供します。 順応性の生存戦略 社交的に生き抜くのであれば以下の手段が有効的です。 「近くに味方を。遠くに敵を!」 近くに敵を作ると一々相手をするのも面倒だし、下手をすると複数の敵に囲まれる可能性も出てきます その点、近くの巣を味方に引き込んでおけば。上手くすれば敵からの防壁に、悪くても敵の味方にはならないでしょう また、相手のボディパーツを見分ける能力があるならば、新規顧客に有効なダンスや歌を心得る友人を選び使い分けましょう。 あまりにも強力な敵対者には、それなりに強力な友人に協力を依頼し、プレイヤーの指揮能力でカバーしましょう。 順応性に生きると、どうしても半端になります。自身単体は弱くなりがちです。 いっそ羽や良い足をそろえて緊急離脱の手を増やすのもアリでしょう。 雑食継承アビリティ「群集の召喚」は友好的にも攻撃的にも、どちらにも利用できます。 継承アビリティー 肉食 激しいうなり声 とても恐ろしい咆哮でちょっとくらい強い敵なら脅かして追い払うことができます。 ただし極端に強力な突然変異個体はひるむどころか敵対行動と見なします。 草食 セイレーンの歌 セイレーンの歌はいかなる捕食者も陶酔状態になり、食べるべき相手の楽しげなダンスに興味を示します。 特に殺戮に特化した生物はダンスや歌が下手な分、あなたの上手なそれらに簡単に感動を覚えます。 しかしセイレーンの歌が解けると現在の友好関係に従います。 歌に感動している間に仲良くなれば、ネコとネズミが共に寝るような情景が見れます。 あなたが歌のあとに昼寝をすると、大自然の摂理が待ち受けています。 ただし壮大なクリーチャーに対しては効果がないので注意。 雑食 群集の召喚 どこからともなく仲の良い他種族を呼び出します。 呼び出された他種族は、あなたの群れにつきまとい、行動を共にします。 友好的なダンスを振舞うとき、この群集はスコアに換算されます。 敵対的な獲物がいるとき本来の群れの仲間のように加勢します。 ただし群集は自分自身と同じ能力の保証はありません。 ランダムで歌やダンスに不備があったり、貧弱な格闘能力であったりします。 群集自身が力尽きるまたはタイムアップまで行動を共にします。 パーツを集める 落ちている骨を拾うか、相手のリーダーを関心させるか倒すかすると、大きさや相手のレベルに応じてパーツを入手できます。 (レベル1(小さい骨)からもらえるパーツは視覚・腕・脚関係) (視覚・腕・脚以外のレベル1パーツは初期で入手済み) もらえるパーツは自分が身につけているパーツが優先されます。 高いレベルのパーツを手に入れた場合、それと同じ種類で低いレベルのパーツは全て入手したことになります。 (例えばレベル4のパーツを手に入れた場合、それと同じ種類(列)のレベル1~3パーツは全て入手済みになる) テクニック ジャンプジャンプまたは滑空するとモーションスキップできる。忙しい人向け 遠くの果実を選択してからジャンプ1回すると近づかずに食べることができる。 ギャラクティックアドベンチャーでもこのテクニックは使用可能で、「虫の召還」などもジャンプすると発動を早めることができる。 社交相手クリーチャーを選択してない状態で近づくと相手は離れる。これを利用して群れから離すことで相手が1匹になるので少し楽になる。 その他倒されたり、進化したり(クリエイト画面に)すると、継承アビリティーのチャージが即座に終わって、すぐに使えるようになる。 体力の回復は自分の巣だけでなく、友好的になったクリーチャーの巣や壊滅させた巣でもできる。 各アチーブメント攻略 社交界の花形 (他のプレイヤーが作成したクリーチャー200種に会う) オンラインプレイしてればそのうち達成できるはず 勇壮なクリーチャー (壮大クリーチャーを倒す) ハメ技使う以外多分無理。 壮大クリーチャーの攻撃は全て即死。 カスター将軍 (仲間30匹死ぬ) GAでも入手可能。 むさぼり食う人 (合計50種捕食) 捕食プレイなら簡単。食べるのをお忘れなく 同じセーブデータでなくてもカウントされる。 みんなの親友 (20種友達にする) 社交プレイしてたらそのうちなるはず。 敵 (20種全滅させる) 捕食プレイしてたらそのうちなるはず。 村人たち (別種族3匹仲間にする) 自分以外の種族ならOK。 社交プレイは3匹連れ必須なので狙うほうが良い。 はぐれ系を仲間にしても達成可能。 マルハナバチの戦い (地面につかずに200m飛行) 滑空Lv2ジャンプLv1でもスパイスや火口を使うと簡単に達成できる。 ケルベロス (頭3つ作る) 頭=口というのをお忘れなく 最大パワー (Lv5能力が4つ以上) クリア確定でも4つ作るのは難しいのである程度やりこまないとダメ。 進化達成 (クリア) クリアするだけ。 鉄のクリーチャー (難易度難しいクリア) スピードデーモン (1時間以内クリア) クリアは右下のボタン押すまでなので注意。 サバイバー (ノーミスクリア) 難易度簡単、社交プレイなら楽勝。壮大と陸から離れすぎに注意しておけばまずやられない。 クリアは右下のボタン押すまでなので注意。 強打者 (脚を一切つけないでクリア) スピード0縛りになる。 イキーオサウル というパーツを付けると、足がなくても、スピードが1になる。(ディテールの左から2番目下から2番目) 滑空とダッシュでカバー。滑空は飛んでいればスピード関係なく速度上がるっぽい。 捕食プレイなら兎も角、これによる最大の問題はダンス封印になる点で、これで社交プレイになると場合によっては難易度が跳ね上がる。 野蛮 (10回クリア) 他のステージにも「~回プレイする」のアチーブメントがあるので細胞ステージから始めた方がいい(多分) 集落ステージをアンロック (クリア) 進化達成と同時に入手。 クリーチャー共有を見越した注意点 クリーチャーフェーズ終了時に「捕食」を得て、そのクリーチャーを微調整などして新規に保存し、それがスポアキャストで共有された場合、特殊になります。 そのクリーチャーは他のプレイヤーにとって「絶対に友好的になれない存在」です。 いきなり友好状態が最悪であり、セイレーンの歌すら無視し、あらゆる社交のお誘いを断ります。 デジャブを起こした場合も同じことが発生します。 クリーチャーステージのパーツの攻撃力 Lv かみつく 突進 ストライク スピット スピットの毒 1 1 3 0 1.3 2 1.5 4.5 1 1.6 3 2 6 1.5 2.1 4 2.5 8 2 2.4 5 3 9 2.5 3.1 ギャラクティックアドベンチャーで建物とビークルに攻撃した際はスピットは毒効果なし 1ダメージ固定、それ以外は75%攻撃力が減ってしまう(突進のスタンの効果もなくなる)。 パーツを手に入れるには、「落ちている骨を掘る」、「他種族のリーダを倒すor感心させる。」 -- 放浪者 (2008-10-18 00 29 12) オンライン -- 名無しさん (2011-06-11 20 46 54) ごめんなさい、操作ミスで投稿してしまいました。 -- 名無しさん (2011-06-11 20 50 51) 強打者は肉食プレイじゃないとダンス縛りでやってけないわ(´Д`) -- 名無しさん (2012-08-03 12 46 38) 社交プレイで強打者のアチーブメント取ったぜ -- 名無しさん (2012-08-07 18 40 41) 同盟した種族の巣にいると、仲間の別種族に敵対的な場合があり、プレイヤーが離れすぎると攻撃される。仲間が反撃をすると中立に落ちる -- 名無しさん (2014-06-18 04 21 14) ジャンプ5をつけている場合は特に注意。ジャンプの高さが離れすぎの判定になり、下で争いが始まる。 -- 名無しさん (2014-06-29 20 21 06) 意外と知らなっ方ので転載→SPOREでくりーちゃー作るときはA押しながらパーツをクリックで非対称・ctrl押しながら関節を引っ張ると分離・TABで回転箇所が増える・背骨の調整をミスると歌で首がカオス 辺りをなんとなく -- 名無しさん (2016-01-26 21 28 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/32.html
火 クリーチャー スーパーレア ベリーレア レア アンコモン コモン プロモ ビクトリーレア ダブルビクトリーレア レジェンド工事中だよ(´・ω・`) マスターレア工事中だよ(´・ω・`)